剑指互联网的终极形态诗代表宇宙
1元宇宙:剑指互联网的终极形态。
1.1元的宇宙指向互联网的终极形态。
元宇宙的概念源于科幻小说或指向互联网的终极形态元宇宙来自尼尔斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》,描述了一个人在三维空间中用虚拟图像与各种软件互动的世界
从概念上说,元宇宙由元和诗组成,元代表超越,诗代表宇宙总的来说,它通常代表着超越宇宙的概念:一个与现实世界平行运行的人造空间回顾互联网的发展,从PC局域网到移动互联网,互联网使用的沉浸感逐渐增强,虚拟与现实的距离逐渐缩小在这种趋势下,沉浸感和参与度达到顶峰的元宇宙,就是互联网的终极形态
技术上,元宇宙在传统互联网的基础上,对沉浸性,参与性和可持续性提出了更高的要求,因此将得到许多独立工具,平台,基础设施和协议的支持伴随着AR,VR,5G,云计算等技术的发展,元宇宙有望逐渐从概念走向现实
1.2从四个核心属性中拆解元宇宙。
元宇宙:虚拟和现实具有高度互操作性,闭环经济依附于开源平台。虽然业界没有元宇宙最终形态的详细描述,但我们仍然可以通过提炼其特征来确定元宇宙的四个核心属性:
1)同步和模拟虚拟空间与现实社会高度同步和互操作,交互效果接近现实与伪真实虚拟世界同步是原始宇宙形成的基本条件,这意味着现实社会中的所有事件都会与虚拟世界同步,用户在虚拟元宇宙中交互时可以获得接近现实的反馈信息
2)开源与创作同时,开源意味着开源技术和开源平台元宇宙通过制定标准和协议,对代码进行不同程度的封装和模块化不同需求的用户可以在元宇宙中进行创作,形成原生的虚拟世界,扩大元宇宙的边际
3)可持续性元宇宙平台不会暂停或结束,而是以开源的方式运行,无限期持续下去
4)闭环经济系统用户的生产和工作活动将以平台的统一货币进行确认玩家可以使用货币消费平台中的内容,也可以以一定的比例替代真实货币经济是驱动元宇宙不断进步和发展的引擎
1.3元的宇宙概念呈上升趋势,受到资本市场的广泛关注。
元宇宙正在资本市场上崛起,很多项目都获得了大额投资自3月10日Roblox在纽交所直接上市以来,元宇宙的概念就受到了市场的广泛关注海外方面,游戏平台Rec Room于3月底完成新一轮融资,融资总额1亿美元公司以VR社交游戏起家,用户已突破1500万,4月中旬,Epic Games融资10亿美元用于与元宇宙相关的业务发展,创下了元宇宙赛道的最高融资纪录国内方面,3月11日,移动沙盒平台开发商MetaApp宣布完成1亿美元的Series C融资,成为迄今为止中国元宇宙赛道最大的单笔融资日前,游戏引擎开发商代号干坤获得字节跳动近亿元战略投资日前,云游戏技术服务商海完成新一轮2.8亿元融资
游戏是元宇宙的雏形,四大技术路径都走向未来。
2.1游戏是元宇宙的主要形式。
就产品形态而言,游戏是元宇宙的雏形作为人们基于现实模拟,延伸和想象构建的虚拟世界,游戏的产品形态与元宇宙相似:1)在同步性和模拟性方面,游戏赋予每个玩家一个虚拟身份,如用户名,游戏形象等,并能凭借这一虚拟身份在游戏社区形成社交关系,结识新伙伴,同时,游戏通过丰富的故事情节,与玩家频繁的互动,模拟的画面以及协调的音效,形成了一个认知要求很高的环境,使得玩家不得不动用大量的脑力资源来专注于游戏中发生的事情,从而产生了所谓的沉浸感2)在开源和创作方面,玩家在游戏设定的框架和规则内拥有充分的自由,不仅可以简单享受游戏画面和音效,还可以追求极致的装备和操作3)经济制度方面,每款游戏都有自己的游戏货币,玩家可以在其中购物,出售,转账甚至提现综上所述,游戏融入了元宇宙的几个基本需求,使得游戏成为最有可能构建元宇宙原型的赛道可是,由于技术的发展,游戏与元宇宙的成熟形态还有很大的差距
2.2从游戏到元宇宙,四大技术提升是必由之路。
游戏与元宇宙的成熟形态还有很大差距,相应的底层技术还需要完善通往元宇宙的旅程依然漫长作为元宇宙的初级形态,游戏与它的成熟形态还有很大的差距,具体体现在沉浸感,可及性,可及性和可扩展性四个方面相应地,AR/VR,云计算,区块链等底层技术的演进是从游戏到元宇宙的必由之路
具体来说,游戏需要通过以下四条技术路径缩小与元宇宙成熟形态的差距:
1)通过AR,VR等交互技术增强游戏的沉浸感回顾游戏的发展,沉浸感的提升一直是其技术突破的主要方向《愤怒的小鸟》到《CSGO》,游戏建模从2D向3D的推进,让游戏中的物体呈现出立体感,玩家可以在游戏中自由切换视角,增强沉浸感而3D游戏只能通过竖屏显示游戏画面,玩家的交互操作也受到键盘,鼠标,手柄等硬件工具的限制,与元宇宙的同步与模拟要求相去甚远未来,基于VR和a
R 为代表的人机交互技术的发展,由更加拟真,高频的人机交互方式承载的虚拟开放世界游戏,其沉浸感也有望得到大幅提升,从而缩小与元宇宙成熟形态之间的差距。
2)通过 5G,云计算技术支撑大规模用户同时在线,提升游戏的可进入性元宇宙是大规模的参与式媒介,交互用户数量将达到亿级目前大型在线游戏均使用客户端软件,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端运行该模式下,对计算机终端的性能要求造成了用户使用门槛,进而限制了用户触达,同时,终端服务器承载能力受限,难以支撑大规模用户同时在线而 5G 和云计算等底层技术的进步和普及,是未来突破游戏可进入性限制的关键
3)通过算法,算力提升驱动渲染模式升级,提升游戏的可触达性目前,3A 游戏采用传统的终端渲染模式,受限于个人计算机 GPU 渲染能力,游戏的画面像素精细度距拟真效果仍有很大差距为改进现有的渲染模式,提升游戏的可触达性,需要重点关注算法,算力的突破以及半导体等基础设施产业的持续进步
4)通过区块链,AI 技术降低内容创作门槛,提升游戏的可延展性PGC 内容方面,第一方游戏内容是建立元宇宙的基础场所,而目前 3A 游戏在场景和人物建模上都需要耗费大量的人力,物力和时间资源为实现元宇宙与现实社会高度同步, 算法算力以及 AI 建模技术的进步有望提升 PGC 内容的生产效率UGC 内容方面, 第三方自由创作的内容,以及闭环经济体的持续激励,是元宇宙延续并扩张的核心驱动力目前游戏 UGC 创作领域编程门槛过高,创作的高定制化和易得性不可兼得,同时鲜有游戏具备闭环经济体因此,为达到元宇宙所需的可延展性,需要重点关注区块链经济,AI,综合内容平台等产业的技术突破
3 元宇宙距离规模商用道阻且长
3.1 网络,社交平台,AR/VR 的成熟是前提
互联网的高速发展构建了元宇宙坚固的基石元宇宙本质上是一个虚拟的网络世界,当满足硬件基础后,则需要覆盖尽可能多的用户,来构成元宇宙中的行为主体,并由这些主体来创造元宇宙的内容
全球互联网用户过去十年维持高增长根据互联网世界统计(IWS)数据,截至 2020 年 5 月底,全球互联网用户数量达到 46.48 亿人,占世界人口的 59.6%,过去十年年均复合增速 8.3%
垂直行业社交的用户打通最终将把流量引入巨头的元宇宙社交需求作为现代网民的刚需,已经渗透多个垂直行业,例如购物,游戏,育儿,兴趣,短视频,求职,婚恋等社交属性的加入能够充分发挥互联网的口碑效应和用户裂变属性,从而成为互联网企业获客的低成本方式,社交还以线上朋友圈维系了客户留存,因而几乎所有的垂直行业应用都开发了社交功能,简单的如通讯录,实时聊天,兴趣小组, 论坛,具有行业鲜明特色的如拼团社区,直播公会以及游戏中常见的联盟,社区等 我们认为伴随着互联网用户红利的增长见顶,未来通过社交属性打通垂直行业应用将成为互联网巨头们增加用户价值的主要方式例如,元宇宙对腾讯这样的平台型经济具有很强的吸引力,链接一切是腾讯宇宙的终极目标,最近几年来,腾讯陆续收购的各种影视,文学,音乐,IP 以及各项技术都具有注入腾讯宇宙的潜在动机
AR/VR 是通往元宇宙的关键路径互联网和社交平台既不能将虚拟世界准确地投射到物理世界,也不能赋予人类在虚拟世界中的深度体验感AR 和 VR 从技术上解决了这些问题,AR 可以将数字信息叠加到物理环境,VR 则是能完全创造出一个生动的虚拟世界
当前 AR/VR 技术日趋成熟,进入稳定生产阶段Gartner 认为,新技术从萌芽到最终实现,大多会经历一个起伏的阶段这一曲折前进的过程可以用技术成熟度曲线(The Hype Cycle)来刻画而 VR/AR 的发展已经走过概念期,过热期,幻灭期,并正在走出开悟期,走向量产成熟期去年发布的 Oculus Quest2 具有很多令人印象深刻的改进,例如搭载了最新的高通 XR2 和 6GB 内存,并具有单眼 1832*1920 的分辨率,刷新率达到 90Hz,而重量只有 503 克这意味着 Quest2 可以提供迄今为止最好的游戏体验,比如更清晰的画面,更舒服的空间感,出色的无线性能,由内而外的追踪功能以及对手势操控的追踪并且,Quest2 发售价格较初代降低了 100 英镑,这将成为许多 VR 玩家的入门选择
疫情加速了 VR 宅经济渗透,消费文化具有可持续性去年欧美疫情的反复带来了规模可观的宅经济根据 superdata 统计,2020Q4 Quest2 的销量超过 100 万套,而来自 VR 社交平台 RecRoom 的数据则显示,Quest2 去年 Q4 的销量至少在 200 万—300 万之间,而今年的乐观出货量则可达到 900 万套根据 Facebook 扎克伯格透露,VR 平台以 1000 万用户作为重要里程碑,一旦跨过这个门槛将迎来可持续发展从 Quest2 的强劲销量来看,Facebook VR 生态已经打开,未来用户将持续贡献内容收入此外,火爆北美的 Roblox 是一个多平台在线游戏平台,Roblox VR 目前支持 HTC VIVE 和 Oculus Rift,以其目前日活 4000 多万的用户基数来看对于 VR 终端的渗透需求也相当可观
3.2 元宇宙困局:互联网渗透率分布不均,核心技术尚需进化,商业模式有待明晰
网络,社交平台,AR/VR 技术只是人类进入元宇宙的基本前提,若要更好地实现元宇宙低延迟,随时便捷的特性,还需要 5G,云计算,芯片等各种技术的加持, 当前元宇宙的发展仍要面临诸多难题。
第一,全球各地区互联网渗透率分布不均,亚非拉数字鸿沟仍存根据 IWS 数据,2020 年 5 月北美,欧洲地区互联网渗透率分别高达 94.6%和 87.2%,而亚非地区的互联网渗透率排名末位,低于世界平均水平这一现状不利于元宇宙在全球范围内实现互联互通,全面覆盖每一个体的终极目标
真 VR需要大带宽,低时延网络,目前 5G/F5G 渗透率仍低影响 VR 头显用户体验的主要是视频分辨率,帧率,头部 MTP 时延,操作响应时延,肢体 MTP 时延等,其中后三者的体验提升可以通过芯片算力提升,传感器优化,数字接口优化,操作系统优化等实现,而分辨率和帧率等主要影响用户临场感,逼真度和眩晕感,这些参数与图像渲染和视频质量有关
只有当 VR 达到 16K 之后,人眼才察觉不到纱窗效应,也就是接近与肉眼的完全沉浸感16K 像素点约 1.3 亿,如果以 24 真彩色为标准,默认 140Hz FPS 下, 每秒的原生视频流量达到惊人的 138Gbps因此伴随着 VR 硬件的提升,如果要摆脱有线的束缚,必须探索大带宽低时延的无线网络以及高效的视频压缩算法
第二,AR 和 VR 设备仍然存在缺陷,无法完美贴合用户的需求2018 年美国一项针对专家的调研显示,在影响 AR 和 VR 普及的因素中,用户体验被认为是最主要的因素,选择该项的受访者占比分别达到 39%和 41%如果设备性能不过关, 用户体验感就会大打折扣作为未来进入元宇宙的第一入口,AR 和 VR 目前仍需在软硬件上不断做出优化
1)从体验感上说,目前 VR 设备的清晰度和刷新率仍有提升空间以 VR 设备为例,目前主流产品类型包括 VR 手机盒子,VR 头显和 VR 一体机市面上 VR 设备的分辨率最高支持到 4K,如上所述,若要达到人眼最自然的清晰度,则需要高达 16K 的水平高刷新率可以提高画面的流畅度,减少延迟和重影,一定程度上减轻人们使用 VR 设备时产生的眩晕感最理想的刷新率是 180HZ,目前现有的大部分 VR 头显刷新率在 70—120HZ 之间
2)从性能上说,现有 VR 设备的算力负荷大,功耗过高,直接影响续航高性能必然要求设备具有强大的计算能力,也造成了功耗过高,进而产生设备发热问题, 可能存在安全隐患但高性能与低功耗之间并非取舍问题,破局之道在于将 5G 和云计算应用到 VR 领域,则可以完美释放终端压力,还能从体积,重量上给终端设备瘦身,提高使用舒适感
还有一种降低算力负载的方式是串流,通常的串流是有线方式,即将头显通过 USB—Type C 与手机或通过 DP,HDMI 接口与 PC 相连,从而将渲染的主要算力放在手机和 PC,通过线缆直接传输视频,操控交互信息。
3)从轻便性来说,无线串流技术还不成熟为了实现 VR 头显的轻便,并解决空间移动问题,无线串流是 VR 产品设计着力解决的方向目前主流的无线串流技术主要是 WIFI 和私有协议,前者将 PC GPU 渲染并压缩过的数据通过 WIFI 路由器传送至头显,通常需要千兆路由器才能有比较流畅的体验,但由于技术的不成熟, 目前有额外延迟,画质损耗,高性能消耗以及其他不稳定因素后者是通过设备厂家自己研发的压缩算法和通讯协议传输,比如 VIVE 无线套件,使用 WiGig 配件, 可以实现电脑和 VR 头显延迟小于 7ms,但需要架构额外的 WiGig 加速卡,增加了用户的成本
4)从价格来说,设备昂贵,造成消费者经济压力市面上比较畅销的 VR 设备价格参差不齐,但综合产品参数来看,配置较好的设备价格大多在 4000 左右或以上的价格另外,如果用户购置的是 VR 头显而非一体机的话,还需再搭配一台性能达标的主机设备,这又增加了额外的成本
第三,现有内容和体验单一,靠爆款游戏只能吸引少量专业玩家首先,高质量游戏和影视少,目前主流 VR 内容平台上的游戏和影视虽然数量众多,但是缺乏类似《半条命:Alex》这样的爆款作品,无法沉淀大量的活跃用户,其次,平台兼容性不高,虽然 Steam 平台可以支持几款主流头显,但是多数 VR 平台之间没有打通, 给开发者造成选择阵营的困扰以及平台迁移的烦恼,华为鸿蒙即要着力解决跨平台分发问题
第四,元宇宙的商业模式距离成熟还有很长的路元宇宙的实现需要 5G,VR/AR, 云计算等多种技术的相辅相成,而核心技术 AR/VR 还未形成明晰的商业模式目前 AR/VR 在 ToC 市场的盈利方式主要就是两种:1)终端设备的出售以及线上内容付费,2)线下 VR 体验馆的单次付费模式
这种商业模式不仅结构单一,同时持续性和稳定性也较弱目前大多数 VR 体验馆所提供的体验内容不具有足够的吸引力,顾客基本上都是一次性消费,无法给行业带来稳定,持续的收入在内容体验充实丰富的基础上,未来的商业模式可以进一步向广告,订阅服务等方面拓展简言之,若想要实现元宇宙,未来亟待形成多元,稳定,可持续的商业模式
4 软硬件,服务,内容共同搭建元宇宙脉络
元宇宙的第一入口是 AR/VR 终端,同时需要 5G,云计算等技术的支撑从 5G+ 云计算+AR/VR 产业的融合入手,可将元宇宙的产业链分为硬件层,软件层,服务层和应用/内容层根据 IDC 统计,2020 年全球 AR/VR 市场相关支出 120.7 亿美元, 未来复合增速 54%,而中国市场规模约 66 亿美元,未来几年复合增速 47%
其中, 硬件,内容,软件,服务四大环节当前市场规模占比分别为 37%,36%,19%和 8% 其中,硬件主要是消费级和行业级的 VR 终端,内容主要包括游戏,视频,直播等,软件包括系统软件开发商,应用软件开发商,软件分发渠道等,VR 服务包含线下体验店,游戏连锁店以及各类行业应用服务商等
4.1 头显 VR 设备持续迭代,低基数下未来出货量复合增长高
VR 设备硬件整体主要由三部分组成:头显,控制器(手柄),定位基站(或有) 其中,头显是最重要的主机,完成 VR 音视频的交互,系统管理和升级,图像编解码等,控制器是游戏者和虚拟世界的交互方式(类似 PC 的鼠标),定位装置用于实时识别游戏者的空间方位以实现游戏世界的无缝衔接
从美好概念到规模商用1968 年,美国科学家 Ivan 发明了最接近现代 VR 设备概念的 VR 眼镜原型,当时通过超声+机械轴,实现了初步的姿态检测功能90 年代全球迎来了第一次 VR 热潮,各厂家的产品由于技术的不成熟都迅速销声匿迹 2012 年 Oculus Rift 的问世令公众对 VR 的兴趣重新燃起,2015 年 HTC VIVE 发布,次年索尼发布 PSVR,2016 年 VR元年正式开启
VR 头显输出设备主要有三种类型,一体机,头盔式和眼镜类我们可以将 VR 的主要功能分为四大实现模块,分别是实现计算和渲染的处理器,实现音视频输出的显示器,实现位置传感交互的陀螺仪以及实现沉浸式视觉体验的透镜手机盒子 (VR 眼镜)属于体验级产品,利用手机作为显示器,VR 眼镜相当一个凸透镜,手机屏幕的清晰度和处理器的速度,传感器的精度基本决定了用户的体验,最大优势是便宜头戴式设备属于 VR 的高端产品,为了达到优秀的显示效果,通常需要连接 PC,手机,游戏机或专用盒子,它使用外部设备的 CPU 和 GPU 进行运算和手机盒子相比,头戴式 VR 具有更好的交互空间和更高的定位精度,通常自带 6DOF 头部检测和 6DOF 手柄(DOF 是指在一个方向运动的自由度,3DOF 只能检测物体向不同方向自由转动,不能检测位移,6DOF 基本可以检测物体任何可能性运动)
2021 全球 VR 头显出货量爆发式增长,硬件规模或近 200 亿美元VR 头显在 2020 年之前相对作为专业级和行业级玩家的小众体验,累计出货量未超过千万台2020 年,伴随着宅经济的盛行和爆款头显的热卖,全球头显出货量显著增长 根据 Trendforce 统计,2021 年全球头戴式 AR/VR 出货量有望达到 1120 万台,未来 5 年 CAGR 39%,行业处于快速成长期
分体机和一体机各有市场由于无线带来的便携体验和高通 XR2 等新款高性价比芯片平台的推出,VR 一体机成为目前新款销量的主流可是 VR 分体机在画面质量,画面延迟,定位精度方面却也拥有不可替代的优势,传统主流 VR 游戏大作仍然是为串流设计相信伴随着无线串流技术(WIFI6,H.265 编解码等)的优化和成熟, 一体机会巩固在消费级产品的主流地位
竞争格局:2019 年前 HTC,索尼,Oculus 三分天下,2020 年后 Oculus 独大同时行业多元化2019 年前,VR 作为昂贵的专业级玩家设备,龙头被索尼的 PSVR 系列占据,索尼,Oculus,HTC VIVE 三家占据了全球市场份额的近 80%2020 年后,伴随着 Oculus Quest2 的热卖以及高通 XR2 平台的推出,将 VR 头显发展推向一个新的高潮根据 IDC 统计,2020Q2 开始 Oculus 逐渐取得行业出货领先位置,Q4 遥遥领先国内方面,目前主流的 VR 厂商有 Pico,爱奇艺,NOLO,酷睿视,千幻魔镜,大朋等,目前 PICO,大朋(DPVR)的份额相对领先,行业仍然呈现多元化的发展格局
4.2 交互设备由手柄向全身传感进化,临场感更强
交互设备是 VR 系统与现实交互的眼睛交互设备实现对用户行为(身体位置,手势操作,眼球跟踪)的实时捕捉和反馈,主要形态是手柄+定位基站主要原理有外置激光或图像定位(OutsideIn),内置图像处理定位(InsideOut)两大类型 外置定位通过外置的基站与手柄头盔之间的通信互动来确定玩家的运动轨迹和位移,特点是速度快,位置准,但高端方案成本极高典型的 Outside—In 方案(原理) 有 Kinect 体感(摄像头捕捉),PS Move(光学定位与图像识别),Light House(红外传感),UWB(基站 UWB 计算定位),另外专业级但昂贵的方案有激光雷达,Virtuix Omni 等
内置图像处理定位(InsideOut)方案的出现使用头盔的摄像头拍摄画面的变化结合一定算法(如 SLAM 建模)来估计运动的轨迹,这种方案的优势是不需要额外架设设备,便携性良好,与无线串流技术结合更可以随时随地使用,因此成为近期各厂家新品的主流,如 Oculus Quest2,Pico Neo2,爱奇艺奇遇 2,华为 VR Glass 都是使用 InsideOut 定位方案InsideOut 目前有单摄像头,多摄像头,红外摄像头以及激光雷达等多传感器方案,通常需要在头盔内匹配协处理器,未来主要方向是提高定位精度的同时降低成本和功耗
从音视觉交互到触觉,温度等全方位感官体验或是元宇宙发展的里程碑事件 目前的 VR 设备给人带来的沉浸式感官体验是基于视觉和听觉的,可是终极形态的元宇宙要实现人类完整感官的模拟,目前业内发力的方向主要是触觉,温度等感受的传感例如,国外公司 Tesla Studio 开发了一套 TeslaSuit 动作捕捉服装,采用电极电刺激的方式,可将触觉反馈传输到身体的任何区域,从轻柔的触摸到体力的消耗感以及温度改变,并能输出运动捕捉和生物识别信息该公司还开发了一款 TeslaSuit 手套,同样具有运动捕捉,生物统计学,力反馈等功能从音视觉到体表感知的进化能够进一步提升 VR 入口的沉浸感,全身传感方案的成熟或成为元宇宙迈向成熟形态的里程碑,并且大大拓展了在军事训练,运动训练等行业级领域的使用价值而元宇宙终极的接入方案或是脑机接口,通过大脑皮层的电信号交互直接实现人类意识与数字世界的连接,目前来看,技术距离商用仍然遥远
4.3 VR 设备高硅量值得重视,小型化,集成化,无线化,低功耗持续迭代
VR 头盔通常包括以下组成部分:显示屏,镜片,处理器,存储,传感器,无线网络,摄像机,电池,结构件等整个设备结构紧凑,精密,因而需要定制化的模具和结构件其中屏幕与镜头以模组方式组装为整体,大部分芯片,传感器焊接在一块或两块主板上
BOM 角度分析上游产业链价值:屏幕,芯片,传感器占比较高,国内传统优势代工产业链规模也很可观对于一套典型的分体式 VR 设备,主机占到成本的近七成,交互设备(包括手柄,遥控器,定位基站等)占成本 2 到 3 成,其余为包装和组装测试成本在主机里面,屏幕成本占比近 5 成,是价值量最大的部分,其次是结构件,PCB连接器扬声器,占比在 3 成左右主机芯片方面,由于采用分体式方案,主控 SoC 负担并不太重,因而成本占比在 2%,价值量比较大的部分有用户接口芯片,传感器,电源管理芯片而在交互设备里面,占比最大的是网络射频芯片,摄像头芯片,传感器等
从 BOM 分析中可以看出,结构件,电声器件,PCB,连接器等国内电子制造业优势产业成本占比在 2—3 成,市场规模相当可观当前 VR 产业处于快速发展期, 各大品牌竞相推出新品抢占份额,因而 ODM,JDM 模式的国内配套产业链具有无可比拟的成本优势,投资价值尚未完全被市场认知
Fast—LCD 是目前屏幕首选,关注面板和光学产业链价值较高环节大多数 VR 设备配套一块或两块屏幕,早期的分体式 VR 屏幕多采用 OLED 技术,可以实现高刷新率低延迟,但像素密度和成本有待改善目前 Fast—LCD 方案也已客服低时延, 高分辨率,高刷新率痛点,如京东方 Fast—LCD 已研发出响应时间小于 5ms 的 VR 用面板,成功应用在华为 VR 上Fast—LCD 屏幕量产稳定,性价比高,因而成为多品牌消费级 VR 的首选目前大部分 VR 头显都达到了单眼 2K,双眼 4K,刷新率 70—90Hz,能够有效降低玩家眩晕感作为 VR 产业链成本占比相对最高的环节,VR 面板和光学产业链值得关注,如液晶材料,背光模组,导光板,镜头,滤光片,模组代工和驱动芯片等
对于分体式 VR 头显而言,芯片方面无线,接口,传感器芯片价值占比最大 由于分体式头显要与 PC 之间高速串流,因而使用了大量的接口芯片,实现信号的整理,中继,交换功能而 6DOF 的传感能力需要多颗 6 轴 MEMS 陀螺仪和加速计,部分带有摄像头或红外传感的设备还需要光源,CIS,ISP 等配套芯片交互设备方面,由于要与主机频繁交互操控和位置信息,部分方案使用通信芯片进行精准定位,网络射频方案相对重要,目前主流的方案有 2.4G 私有 RF 协议(如 HTC VIVE 方案),UWB,低功耗蓝牙以及 WIFI 等
一体机路线的 VR 终端 SoC,存储等芯片价值量占比或更高一体机路线的 VR 多采用安卓系统,相当于 VR 板的手机系统,因而与手机产业链重合度较高,SoC, 存储价值占比也会更高目前主控片主要被高通垄断,市面上的 VR 一体机基本都搭载骁龙处理器伴随着国产品牌份额的不断提升,受益于国产替代需求和成本优势的国产芯片厂商也迎来巨大增量市场,比如全志科技,北京君正,兆易创新,瑞芯微,纳芯微,思瑞浦等最近几年在主控 SoC,Nor Flash,信号链等赛道也取得了一定的突破
未来趋势:小型化,集成化,无线化,云 VR 的形态可能成为主流VR 要想像手机一样成为高渗透率的消费电子产品,需要具备低成本(或高中低端梯次),实用性(比如无线化带来的便利),刚需性(比如 VR 影视游戏的推广)特征我们认为未来伴随着高速低时延网络的普及,云 VR/AR 方案满足以上特征,因而具有广阔前景,相应带来网络芯片,各类型传感器以及低成本面板和驱动芯片的主要需求
4.4 全球科技巨头垄断开发平台,国内软件实力暂时性落后
软件层面主要包括支撑软件和软件工具开发包支撑软件主要是 UI,OS(安卓, Windows 等)和中间件(Conduit,VRWorks 等),软件开发工具包主要是 SDK 和 3D 引擎,SDK 为软件开发者提供平面设计,建模,动画,音视频以及交互工具,3D 引擎则负责对数据进行算法驱动,实现在虚拟世界中呈现物理世界的各种关系 其中,开发平台领域主要被全球知名科技公司垄断,比如苹果,谷歌,索尼等, 国内公司主要是华为已有布局,目前搭建了 AR/VR Engine 3.0 版本助力开发者共建 AR/VR 生态,但整体上国内实力落后于国外
内容制作和分发层面,全球三大品牌均采用各自的系统软件内容制作和分发是虚拟现实技术中场景的数字表达,包括虚拟现实内容表示,内容编码,实时交互, 存储和分发等VIVE 的系统软件由 Steam 公司开发并向其它品牌 VR 终端厂商授权使用,Oculus 和 PSVR 的系统软件分别由 Facebook 和索尼自主开发
4.5 2B2C 应用市场前景广阔,份额逐年赶超整机设备
2B 主要是智慧教育和医疗,2C 主要是游戏和电影应用和内容层面,根据面向对象的不同可分为 2B,2C 两类:1)2B 领域的应用场景主要涉及到智慧教育, 智慧医疗,房地产施工等多个领域主要内容提供商有 lnContext,NearPod,IrisVR, 2)2C 领域的内容主要是游戏和电影,社交,直播,游戏等主要公司有 Facebook, NextVR,CCP Games
内容市场将超过终端设备,会成为未来前景最广阔的市场华为预计 2022 年大众应用+行业应用在全球 VR 市场占比将达到 48%,超过整机设备根据艾瑞咨询数据,预计 2021 年,中国 VR 内容市场规模将达到 278.9 亿元,消费级内容和企业级内容市场份额合计为 46.4%,是 VR 市场中最大的细分市场
郑重声明:此文内容为本网站转载企业宣传资讯,目的在于传播更多信息,与本站立场无关。仅供读者参考,并请自行核实相关内容。